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sny0

今年の6/6、6/7に東京大学山上会館で行われるメディアエクスペリエンス・バーチャル環境基礎研究会(MVE)で研究発表を行う。

先日、開催プログラムが発表された。また、今週原稿の提出を行った。

私の発表題目は、
平行パンケーキウィンドウ光学系を用いたビデオシースルーHMDにおけるカメラと目の位置の一致
だ。

概要を以下に示す。
現在、様々なHMDにも採用されているパンケーキウィンドウ光学系を用いてビデオシースルーHMDのカメラと体験者の目の位置の差を解決する方法を提案する。実際にプロトタイプを制作し、効果の確認と周波数特性の測定を行った。

今年は、私だけでなく他の研究室メンバーも何人か研究発表を行う。楽しみだ。

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sny0

前回の更新からかなり時間が経ってしまった。この2,3カ月何をしていたかを記したい。

Shader Arts製作

Unityのフラグメントシェーダーを書くことで様々な作品を制作した。
数式を弄ることが面白く、短期間で40作品以上制作した。
ここに詳しく載せている

大人がNintendo Laboで遊ぶ

を購入し、Toy-Conを組み立てて遊んでみた。
スゴイ…凄すぎる…!!想像以上のクオリティの高さ、面白さに脱帽した。IRライト&カメラの可能性を感じた。
Nintendo Laboの凄いところは、仕組みをしっかり解説しているところだ。例えば、VRキットでは、立体視の原理から始まり、フレームシーケンシャル方式(ファミコン3Dシステムはこの方式)や視差バリア式(ニンテンドー3DSはこの方式)の仕組み、レンズの収差のインバースをディスプレイに掛ける収差補償の話に至るまで…
かなり深いところまで、子供でも分かるように丁寧に解説されており、素晴らしいと思った。

以下に私が組み立てたToy-Conの写真を載せる。 HMD Piano

サークルを立ち上げた

今年の春から、研究室の同級生の小木曽君とデジタル創作サークルというサークルを立ち上げた。
名前の通り、デジタル作品を創るサークルで、IVRCをはじめとした様々な学生コンテストに作品を応募する予定だ。
4月に新歓があり、ありがたいことになんと40人以上の人が集まった。学年は学部1年生が多いもののB1からM2のすべての学生がいる。 後輩たちに私の経験を伝えられるように、さらに私が成長できるように頑張りたい。

早速、今月末にはIVRCの書類選考の締め切りがある。私はここ2年間応募しているが、書類が通らず大変悔しい想いをしてきた。
今年で学生生活が終わるため、なんとしてでも通したい。
勿論、研究も頑張りたい。

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sny0

Tank2 ver3.1をリリースした。これで完成としたいと思う。
ver.2からの更新点を以下に示す。

  • ローカルなランキング機能の追加
  • 敵の種類の追加
  • 敵のパラメータ調整
  • ステージの追加
  • エクストラモードの追加
  • ブラウン管テレビ感、弾や敵のエフェクトを追加
  • 弾の種類や残機数、最大弾数を設定できるように

特に、「ブラウン管テレビ感、弾や敵のエフェクトを追加」にこだわった。
この実装には、shaderを書く必要があり、OBJ File Viewerを製作するときに学んだ、3DCGやHLSLの知識が大変役に立った。
思いのほかshaderを書くことが楽しく、かなり拘って色々な要素を実装した。
見た目を大きく変えることができる点、数学をがっつり使う点が面白いと感じた。
このゲームが完成してもshaderで様々な絵を描いてみたいと思う。

Tank2は、
ここから遊べます!

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sny0

Blogの更新をせず、かなり時間が経った。全く何もしていなかったわけでなく、どちらかというと忙しくて更新できなかった。そのため、前回の更新から今まで何をしていたのか今回まとめて報告を行いたい。

OBJ File Viewerの完成

8月から制作していたDirectX12を使用したobjファイルのビューワーだが、11月上旬に一応完成した。本当に制作に苦労した…
機能は、SRT(Position, Rotation, Scale)の変更やPhongの反射モデルのパラメータ(アンビエント光, ディフューズ光, スペキュラー光, 透過度, スペキュラーの強さ)の変更、テクスチャの変更が行える。objファイルだけでなく、同名のmtlファイルがあるときはそのパラメータがPhongの反射モデルに適応される。
Unityの画面を意識して制作した。

Tank2を制作中

学部2年生の頃に制作したTankのリメイク。Unityで製作中。
旧タンクでは技術や知識がなくうまく実装できなかったゲームAIに拘って制作した。 どういう実装をおこなったかはPortfolioのTank2の方で述べたい。
ここから遊べるので是非遊んでほしい。

データサイエンティスト育成事業に参加

岐阜大学にはデータサイエンティスト育成事業という超スマート社会のデータサイエンティストに必要な3要素(実世界データ知識,ツールの活⽤スキル,異分野との協業マインド)の育成を⽬的としたプログラムがある。名古屋大学などと連携している取り組みで、詳しくは、上のリンク先を見て欲しい。企業や市町村から提供されたデータをチームで分析し、お悩みを解決する実践的な演習である。それに至るまでに、幾つもの講義の受講が必要となるが、一番大変なのはこの演習だろう。
私は、2023年度このプログラムに参加した。前期にオンデマンドの講義を受け知識を付けたあと、後期(10月~1月)に先ほど述べたメイン演習を行った。私のチームは、名古屋大学院の学生や複数の社会人から構成された複合チームだった。週1~2回の会議(名駅の名大キャンパスやオンラインで)と裏で自分の分担した作業を進める必要があり、ゲーム制作と並行する必要があった私にとっては大変な期間だった。しかし、私の研究で使用していない(今後使用するかもしれない)機械学習技術を扱えたり、チームでの活発な活動を通じて多くの学びを得た。
最終的には発表会があり、それが1月の中旬であったため、私の正月休みはこの準備で無くなってしまった…しかし、達成感は非常に大きく、楽しかったの事実だ。チームメイトには本当に感謝している。

イベント参加

  • Tokyo Game Show 2023

TGSに参戦。一般dayの一日目に参加したのだが、人が多すぎて移動がとても大変だった。開園前から1時間以上並んだのだが、新作ゲームのプレイチケットを獲得することができず、悔しい思いをした。しかし、私が楽しみにしている龍が如く8のディスプレイがきれいで興奮した。物販で欲しいグッズも買え大変満足した。来年はビジネスdayで行けるといいな…
私は、こういうゲームのオフラインイベントに参加するのが大好きだ。住んでいる場所が岐阜であり、高額な出費が必要となるがその価値はあると思う。2023年の夏は、インディーゲームの祭典のBitSummitに行き、クリエーターの人とおしゃべりをしてきた。

TGS2023 TGS2023

  • OMORIコンサート

私が大好きなインディーゲームの一つOMORIのコンサートに参戦した。私はOMORIのBGMが大好きでサントラも持っている。論文を執筆するときはいつもお世話になっている。だから、コンサートに参加しないという選択肢はない。春のコンサートは残念ながらチケットが当選せず行けなかったが、今回は運よく当選したのだ。
コンサートは天国だった。特にWorld's End Valentineが最高だった。 OMORIコンサート OMORIコンサート献花 ↑OMORIのファンたちがお金を募って購入し送ったらしい。たくさんの人から愛されていることを実感した。

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VRSJ2023

先日行われた第28回日本バーチャルリアリティ学会大会で研究発表を行いました。
ポスター発表2件、技術・芸術展示が1件と中々ハードでした。
技術・芸術展示では装置が途中で破損し、修復に30分ほどかかってしまったことと、私のポスター発表で、極度に緊張して質問者の話が全く入ってこなかった時があったため、猛省しています...

今年は、口頭発表(3分)+ポスター発表(1時間以上)という発表形式であり、口頭発表で気になった研究についてポスター発表でじっくり説明を聞きに行く人が多かったのではないかと思います。説明する立場ではお客さんの反応を見ながら説明でき、聴きに行く立場ではその場で質問できるためとても良いなと思いました。

しかし、少し残念だと感じたこともあります。私の技術・芸術展示は暗室という特別な部屋で行いました。しかし、この暗室は、通常の技術・芸術展示の部屋からかなり離れており、会場に道案内がなかったため、あまりお客さんが来ませんでした。

一方で、光学の研究を行っている学生と仲良くなることができ、嬉しかったです。私の研究は情報系からかなり離れており、研究の話が出来る人が全然いませんでした。そのため、同じ分野での苦労やあるある話で大変盛り上がり、研究へのモチベーションが高まりました。仲間を見つけることができるという点で学会へは積極的に行くべきだと実感しました。そのためには、研究を頑張る必要がありますが...

来年のVR学会大会は愛知の名城大で行われるそうです。岐阜大木島研も駆り出されるのかな?その時は、喜んで協力します!
来年も研究発表が出来るように研究を頑張ります!!!!

Webで原稿が公開されたため、URLや動画を載せておきます。
今回で私の学会/研究会での研究発表回数が4回になりました!弊学の同期で一番多いのではないだろうか...

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9/12~9/14に開催される第28回日本バーチャルリアリティ学会大会へ行ってきます。

私は、2件の研究発表と1件の技術展示を抱えています。先日プログラムが発表されたので、日時を記します。

  • アイトラッキングによるアイボックス追従を備えたマクスウェル視ディスプレイ

    ポスター発表:9/13(水), 9:10~11:25, HMD・プロジェクタセッション, D会場(※口頭発表は後輩が行いますが、ポスター発表には一緒に参加します)

    技術・芸術展示:9/13(水), 12:20~14:00, 技術・芸術展示2, 暗室

  • 視焦点の移動によるボケの変化勾配の矛盾が融像困難性に与える影響

    ポスター発表:9/14(木), 9:10~11:25, 視覚セッション, B会場

実は、展示を行うために、装置の改良や調整を研究室に泊まりながら、9/9まで行っていました。本番でしっかり動いてくれることを願っています。

OBJファイルビュアー進捗

ここ数日、徹夜で開発をし、MTLファイルをパースし、マテリアルを使用しPhongの反射モデルを実装することまで出来ました。しかし、読み込めるファイルは1つであり、1つのマテリアルのみであり、コードでファイルパスを指定しなくてはならなくアプリとしては、まだまだの状態ではあります。

学会が終わり次第、更に開発を勧めます!!!

↓鏡面反射率を上げたversion

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ゲームエンジンのようなマシンに近い部分を勉強したいと考え、8月はDirectXとHLSLの勉強をしていました。

使用した書籍は、

です。

私は、光学を扱う研究をしているためCGのレンダリングの仕組みは勉強していて大変面白いと思いました。

2週間ほど前から、アプリケーションを作り始めました。私はゲームエンジン的なものが作りたいと考え、OBJファイルのビュアーを制作しています。 現在は、OBJファイルから頂点情報をパースし、ポリゴンを描画してテクスチャを張り付けるところまでできています。

DirectXとOBJファイルのuv座標のv軸の方向が逆であることを知らず、デバッグに大変苦労しました...

動画のモデルは、ここのWebサイトから入手したフリーのものを使用しています。

これからは、Phongの反射モデルの実装やmtlファイルのパースしマテリアルの適応を行う予定です。

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前回の投稿からかなり日が空いてしまいました。そのため、6,7月に行っていたことの報告をしたいと思います。

IVRC2023に企画書を提出

IVRCとは、VRSJ(日本バーチャルリアリティ学会)が開催する学生を中心としたチームでインタラクティブ作品を企画・制作するチャレンジです。
参加するには、5月末までに企画を提出し、審査員に認められた企画のみが次のステージに進めます。

私は、今年は「VR AHA!」を企画し企画書を提出していました。これは、VR AHAを改良したものです。作品の面白さや遊び方を文字で説明するのが大変でした。MVEでの研究発表の準備と並行して企画書を書きました。

結果は6月の初旬に帰ってきましたが、残念ながら不合格でした。本当に悔しかったです。審査員のコメントを分析すると、体験者が本当に面白いと思えるのか懐疑的であった審査員が多くいました。確かに、文化祭で多くの人に体験して頂き面白いという声は聞いていましたが、めちゃくちゃ面白いわけではなく、ちょっとした面白いだったのかもしれないと思いました。めちゃくちゃ面白いと思えるような何かを追加する必要があると思い、ずっと考えてみましたが考えつきませんでした。

実は、私は去年もIVRCに企画を提出しており、2連敗しています。来年こそは、おそらく最後の学生である年なので絶対通したいと切実に思っています。

供養として、企画書を載せておきます。

IVRC2022企画書 【共生アドベンチャー】

IVRC2023企画書 【VR AHA!】

VR学会大会2023で行う研究発表の実験及び原稿執筆

今年の秋に開催されるVR学会大会に研究発表を行うことになり、実験や原稿執筆を6月の中旬から昨日までやっていました。

なんと2本出すことになり、めちゃくちゃ大変でした。連日研究室に泊まり込んで作業をしていました。1本は私一人で全部取り組みましたが、もう一本は沢山、先輩や後輩に助けてもらいました。本当に感謝です。

昨日、締め切りぎりぎりまで文章や絵を直して何とか脱稿できました。プログラムが発表されたら報告します。

研究は少し落ち着いたので、これからはクリエイティブな活動を積極的にしていきたいです。

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5/31、6/1に行われた電気情報通信学会MVE研究会で口頭発表を行いました。

発表後は様々な先生から質問やコメントを頂きました。私の発表を理解してくださる先生方に感謝です。

今回のMVE研究会は、他の研究会(ITE-HI、IPSJ-HCI、IPSJ-EC、HI-SIG-DeMO)と共催であり、様々な興味深い研究を聴くことができ、良い体験ができました。

会場は、東京大学本郷キャンパスにあったのですが、本郷キャンパスが大変広く驚きました。東大の建物は古くて趣があって格好良いですね。歴史を感じました。三四郎池を散策しましたが、迷子になるくらい広かったです...

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先輩の提案で突如として開催された木島研ハッカソン。今回のテーマはChatGPTに触れてみながらオウム返しアプリケーションを作成するというものでした。最終的には、一人ひとり作成したアプリでおうむ返しを繰り返し、ちゃんと初めに話した言葉を伝えることを目指します。

ChatGPTに手段やコードを尋ねると音声認識にGoogleSpeechRecognition、音声合成にPyttsx3を使用したオウム返しアプリが簡単にすぐにできてしまいました。そこで2日目に音声合成にVOICEVOXのずんだもんの声を使用できるようにしました。

ソースコード